Category Archives: Kuliah

Multimedia design for mobile app

kumbawa…. (selamat malam, dari bahasa jepang) lagi lagi dan lagi ane ngepost nih pertemuan terakhir sismul yang dimana deadlinenya tanggal 6 juni, yap besok! haha. akhirnya tugas ngeblog selama ini akan terbayarkan juga hehe. kali ini ane ngepost multimedia desgin for mobile application nih, pertemuan 12 sismul. tanpa panjang lebar mending langsung di baca. monggo…. platform 

Sama halnya dengan sistem operasi yang sering kita gunakan, tidak hanya Windows saja, tetapi ada juga MacOS ataupun Ubuntu dan lain sebagainya. Smartphone atau pun table juga memiliki sistem operasi yang powerfull untuk mendukung beragam aplikasi dan kebutuhan penggunanya. Kadang masalah ini menjadi utama bagi kita ketika hendak membeli ponsel. Sering dibingungkan untuk memilih “ponsel dengan sistem operasi apa yang cocok untuk saya?“. Mungkin dahulu ketika pilihan ponsel tidak banyak menggunakan sistem operasi, kita hanya terpaku pada ponsel dengan brand Nokia saja. Tetapi nampaknya sekarang para “ponsel pintar” mulai bermunculan untuk di jadikan pilihan tepat. Mari kita simak beberapa pilihan sistem operasi yang bisa kita pertimbangkan. Android

Sekarang ini segala penjuru dunia pengguna gadget sudah mengenal Android. Android di kembangkan berdasarkan sistem kernel linux sehingga di kategorikan dalam sistem operasi yang bersifat terbuka. Semua vendor ponsel ternama untuk sekarang sudah menggunakan Android sebagai OS nya. Di Indonesia sendiri ponsel Android terkenal laris manis. Bada

Bada adalah sebuah mobile operating System yang telah dikembangkan oleh Samsung Elektronics. OS ini di desain untuk high-end smartphones dan lower-end feature phones. Samsung menklaim bahwa Bada akan menggantikan tempat di dunia property feature phone platform, menggantikan feature phones menjadi smartphones. Nama ‘Bada’ Sendiri di ambil dari bahasa Korea yang berarti laut atau samudera. Samsung memperkenalkan platform Bada pada 10 November 2009. Setelah peluncuran, banyak perusahaan seperti Twitter, EA, Capcom, Gameloft dan Blockbuster menunjukan dukungan mereka kepada platform Bada. Setelah memperkenalkan, Wave S8500 yang di pamerkan pertama kali di Mobile world Congress 2010 di Spanyol pada bulan Febuari. Pada saat yang bersamaan di demonstrasikan aplikasi yang berjalan di Bada untuk pertama kali seperti Asphalt 5 oleh Gameloft. Blackberry OS

Di Indonesia, Blackberry memang di akui cukup laris manis angka penjualannya. Tetapi di luar Indonesia ponsel ini mulai mengalami penurunan pasar. Blackberry OS mempunyai keunggulan pada fiturnya yang bernama Blackberry Messenger yaitu pesan instant sesama pengguna perangkat Blackberry. Bagi seseorang yang bekerja di perusahaan, Blackberry juga mempunyai Push E-mail untuk mempermudah mengcek E-mail yang masuk dari kantor tanpa harus membukanya dari PC. Firefox OS

Mozilla, perusahaan yang mengembangkan aplikasi peramban (browser) Firefox, berencana untuk membuat sistem operasi kode sumber terbuka (open source) untuk perangkat mobile bernama Firefox OS. Mozilla berharap, perangkat perdana dengan Firefox OS akan dirilis tahun 2013. Segenap dukungan telah didapatkan Mozilla untuk proyek Firefox OS. Produsen perangkat mobile ZTE dan TCL, yang keduanya berasal dari China, siap memproduksi perangkat bersistem operasi Firefox OS. Mozilla mengatakan, Firefox OS akan menjadi ekosistem mobile yang sepenuhnya terbuka. Dibangun sepenuhnya pada standar web terbuka dan aplikasi yang dikembangkan dengan teknologi HTML5. Sedikit banyak, Firefox OS akan bersaing dengan Android karena keduanya sama-sama bersifat terbuka (open source) dan bisa digunakan secara gratis oleh vendor ponsel. iOS

Tentunya kita sudah tak asing lagi dengan device yang bernama iPhone. Benar, iOS adalah sistem operasi yang hanya bisa di temui pada perangkat pabrikan Apple Inc. iOS merupakan sistem operasi yang di kembangkan dari Mac OS X. iOS juga merupakan sistem oprasi yang open source di bawah naungan Apple Public Source License (APSL). Di iOS terdapat abstraction layers, Core OS layers, Core Service layers, Media layers, Cocoua Touch Layers. iOS juga terkenal akan SIRI yaitu sejenis voice command yang terkenal akan ke akuratan nya. iOS juga memiliki interface yang sangat elegan. Pada versi terbaru, terdapat perubahan baru dan “penambalan” atas bug, terdapat juga iMessage yang merupakan instant messenger bagi sesama pengguna IOS. MeeGo

MeeGo adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasis linux dan sebuah proyek open source alias gratis. MeeGo dikembangkan untuk berbagai perangkat keras seperti netbook, komputer tablet, nettops (dekstop komputer yang berbentuk lebih kecil), in-vehicle infotaiment devices (perangkat infotaiment dalam kendaraan), smartTV, smartphone dan lain sebagainya. MeeGo OS merupakan OS yang terhitung baru dan diperkenalkan pada Mobile World Congress tahun 2010 dan yang memperkenalkan adalah Intel dan Nokia. Palm Os

Palm OS merupakan sistem operasi smartphone dan PDA yang dikembangkan oleh Palm Inc. pada tahun 1996. Palm OS diciptakan untuk memberikan kemudahan kepada penggunanya ketika digunakan dengan user interface yang berbasis touchscreen. Saat ini, versi berlisensi dari merek dagang Palm OS berubah menjadi OS Garnet dengan versi terbarunya Palm OS Garnet 5.4.9. Palm OS awalnya dikembangkan di bawah komando Jeff Hawkins dari palmComputing, Inc. lalu kemudian diakuisisi oleh US Robotic Corp dan akhirnya dibeli oleh 3Com. Pada bulan Januari 2002 silam, Palm mendirikan anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki untuk dikembangkan dengan lisensi Palm OS yang dinamakan dengan PalmSource. Tahun 2007 tepatnya pada tanggal 25 Januari, ACCESS mengumumkan perubahan nama sistem Palm dari Palm OS menjadi OS Garnet hingga sekarang ini. Symbian

Nokia adalah salah satu merk lawas yang hampir semua orang sudah mengetahuinya. Di Indonesia ponsel Nokia sempat merajai pangsa pasar penjualan ponsel. Symbian juga bukanlah sistem operasi yang open source, tetapi karna diperlukan API sehingga banyak pihak developer yang salah meng-artikan bahwa source code nya tidak di distribusikan secara bebas. Salah satu ke unggulan nya adalah dapat di jalankan dengan multi-tasking. Saat ini Symbian juga sudah sampai pada versi Symbian Belle, yang merupakan versi paling baru dan dapat di temui dalam Nokia 600 dan 700. webOS

webOS adalah sistem operasi mobile untuk beberapa perangkat ponsel, smartphone dan komputer tablet. webOS berbasis linux kernel yang awalnya yang dikembangkan oleh Palm, namun kemudian diakuisisi oleh Hewlett-Packard dengan nilai 1,2 milliar yang kemudian lebih dikenal dengan HP webOS. webOS diperkenalkan tahun 2009. Beberapa perangkat yang menjalankan webOS diantaranya smartphone HP Veer dan HP Pree 3. Sementara untuk perangkat komputer tablet adalah HP Touch Pad. Namun sayangnya perangkat dengan platform webOS kurang laku dipasar bahkan pihak HP menghentikan pembuatan perangkat keras tersebut. Hingga issu yang beredar bahwa di tahun 2011 Samsung akan mengakuisisi webOS namun kabar tersebut disangkal oleh Manajemen Samsung. Windows Phone

Tidak hanya membuat sistem operasi untuk kebutuhan dekstop, Microsoft juga ikut bersaing dalam sistem operasi mobile. Versi terbaru OS buatan Microsoft ini adalah Windows Phone 8 yang akan berjalan di atas kernel Windows NT, yang biasa digunakan untuk segmen entreprise. Nokia dan HTC adalah dua dari sekian vendor gadget yang menggunakan OS ini. Jajaran ponsel Nokia yang menggunakan OS Windows Phone adalah seri Lumia. Sedangkan beberapa seri smartphone HTC yang memakai OS ini adalah HTC Zenith, HTC Accord dan HTC Rio. Ubuntu Mobile

 

Hadir sebagai pesaing Android dan iOS, perangkat berbasis Ubuntu untuk perangkat mobile ini disebutkan akan hadir dengan harga yang terjangkau. Ubuntu versi ini telah didesain agar tetap mampu bekerja di perangkat entry-level sekalipun. Ubuntu untuk mobile ini hadir dengan kernel dan driver yang sama dengan sistem operasi buatan Google, Android. Hal ini bisa jadi sangat menguntungkan bagi pihak pengembang. Mereka tidak perlu lagi membangun atau menulis kode aplikasi dari awal. Linux Ubuntu untuk mobile ini akan tersedia dari entry-level hingga high-end. Yang dimaksud entry-level di sini memiliki spesifikasi minimum prosesor Cortex A9 1GHz dan RAM 512MB. Sedangkan untuk high-end dengan spesifikasi minimum prosesor Quad-core A9 dan RAM 1GB. Sistem operasi Linux Ubuntu ini sudah mendukung prosesor berbasis ARM dan x86. Dengan dukungan tersebut, perangkat ini bisa menggunakan prosesor PC, seperti Intel Atom.interactionapp types   issues context layout1 Font yang baik untuk di gunakan antara lain :

  • Web Safe Fonts
  1. Arial/Helvetica
  2. Arial Black
  3. Comic Sans MS
  4. Courier/Courier New
  5. Georgia
  6. Impact
  7. Times/Times New Roman
  8. Trebuchet MS
  9. Verdana
  • Mobile Web Safe Fonts
  1. Arial/Helvetica
  2. Courier/Courier New
  3. Georgia
  4. Times/Times New Roman
  5. Trebuchet MS
  6. Verdana

Graphic pada Mobile audio video image animation hmm… kayaknya post kali ini sampai sini dulu dehh hehe. gimana nih? biar pun sedikit dapet ilmu kan? hehe sumber : http://crocholatozt.blogspot.com/2012/07/mengenal-macam-macam-sistem-operasi.html

Multimedia Design for World Wide Web

malam semuaaaa…………
seperti biasa tugas mingguan… yap seperti yang kalian semua pikirkan tugas ngeblog hehe… berdasarkan dari yg ane baca dari slide dibimay, kali ini ngebahas tentang multimedia design for world wide web. sebelum lanjut ? ada yg ga tau world wide web? biasa yang kita panggil dengan www. nah buat yg belom tau world wide web itu adalah www. kalo udah tau yuk kita lanjut aja hehe….

Terminology
1

 

URL (Uniform Resource Locator)

  • Alamat Internet
  • Termasuk tipe sumber daya yang dapat diakses oleh alamat dari server dan lokasi file di server

Halaman WEB

  • Halaman web terdiri dari dokumen teks dasar
  • Dapat dibuat dalam editor teks seperti Notepad
  • Unsur multimedia (kecuali teks) disimpan di luar dokumen
  • HTML mendefinisikan format (tampilan) dan fungsionalitas (rasa) dari halaman web dan menyediakan link ke sumber eksternal

 

HTML

Keuntungan – keuntungan dri HTML adalah sebagai berikut

  • Ukuran file kecil
  • Tidak memerlukan alat authoring mahal
  • Kuota Web murah
  • Tidak memerlukan keahlian pemrograman
  • Menyediakan link ke lokasi eksternal & download
  • Setelah upload, menyediakan “Publikasi Instan”
  • Dapat dilihat di komputer manapun dengan perangkat lunak gratis web browsing

Kerugian – kerugian dari HTML adalah sebagai berikut

  • Apa yang Anda desain tidak akan selalu muncul sama pada setiap komputer!
  • Bukan merupakan HTML standar
  • Browser yang berbeda mendukung tag HTML yag berbeda pula
  • Hardware yang berbeda mempengaruhi hasil akhir
  • Hypertext hanya menyediakan interaksi terbatas

Web Browser

Aplikasi yang dijalankan pada komputer pengguna untuk menyediakan grafisantarmuka interaktif untuk mencari, menemukan, dan melihat dokumen teks, suara, animasi, dan multimedia lainnya sumber daya di Web.

Contoh Browser yang sudah banyak dikenali :

  • Internet Explorer
  • Netscape Navigator
  • Safari
  • Mozilla Firefox
  • Opera
  • Google Chrome

Plugin

Mengizinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan jenis baru dokumen dan gambar dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus yang tidak tersedia tanpa plug-in diinstal

Permasalahan yang sering muncul dalam mendesain sebuah halaman web:

  • Browser yang berbeda
  1. Tidak semua web browser mendukung fitur-fitur eksklusif, misalnya implementasi yang berbeda dari DHTML
  2. Pengaturan browser mempengaruhi tampilan akhir
  3. Font yang dipilih dan dipasang
  4. Warna latar belakang
  5. Warna Hypertext
  6. Autodownloading gambar
  7. Ukuran window
  • Monitor dan  ukuran Window
    Banyak orang yang menjelajahi web dengan berbagai resolusi layar yang berbeda ukuran layar sebenarnya.
  • Bandwidth
    Aturan umum bagi orang yang menggunakan modem 28.8k adalah 2 kps untuk mentransfer grafis web.
  • Aksesibilitas
  • Usability

Text for Web

Pengguna dapat memilih untuk melihat website dalam huruf pilihan mereka.

Images for Web

  • Standar Format: GIF, PNG, JPEG
  • Format lain mungkin memerlukan khusus plug-in
  • GIF, dan PNG adalah transparansi lossless dan mendukung
  • PNG ->Pengganti GIF
  • GIF->JPEG kompresi lebih kecil, sepuluh kali lebih  kecil dari kompresi GIF
  • Macromedia Fireworks dirancang khusus untuk membuat grafik untuk halaman web.

Sound for Web

  • Standar format: AU, Wav, MIDI
  • MIDI umumnya digunakan untuk musik latar
  • Wav biasanya dalam ukuran besar 11 kHz, 8 bit mono, kualitasnya berkurang tetapi masih terdengar
  • Menggunakan plugin: Shockwave Audio (swa), QuickTime

 

Animation for Web

  • HTML Tag : <blink> and <marquee>
  • Javascript
  • Animated GIF (GIF89) bisa digunakan untuk membuat animasi sederhana
  • Contoh Animation Plug-ins: Director, Flash, QuickTimeVR

Flash or non-Flash?

Keuntungan Flash:

  • Trend saat ini
  • Desain Besar
  • Kendali dan fleksibilitas bagi para desainer untuk merancang interaksi dengan pengguna

Kelemahan Flash:

  • Waktu download menjadi lambat untuk pengguna koneksi internet dengan speed lambat
  • Butuh tambahan plug-in
  • Versi yang berbeda membutuhkan berbagai plug-in
  • Tidak dapat mengakomodasi jumlah besar teks
  • Sulit / Tidak mungkin bagi pengguna tunanetra untuk menelusuri

Video for Web

  1. Bagian multimedia terbesar dalam hal ukuran
  2. Low bandwidth video membutuhkan kompresi
  1. Teknologi Streaming

– Data ‘stream’ dari server ke pemain

– Data masih streaming saat pengguna sudah memainkan videonya

– Audio streaming menggunakan bufer

– Streaming video menggunakan buffer lebih besar

Contoh: www.youtube.com

nah gimana ? tambah  ilmu kan ? hehe. maaf jika ada kata-kata yang salah, mohon di maklumi

sumber : slide bimayyy

 

Multimedia Design Principles

hello guyss…. hari ini saatnya ngepost tentang materi yang di pelajari di binus nih, kali ini ane mau ngepost tentang multimedia design principles. nahh tanpa panjang lebar langsung aja cekibrot…

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) prinsip-prinsip yang semestinya kita pegang ketika mengembangkan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut

1)       Prinsip Multimedia

“Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja”

Namanya juga multimedia. Berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Betul, ga? Tentu betul. Sebab kalau enggak namanya bukan multimedia tapi “single-media”, kali …

2)      Prinsip Kesinambungan Spasial

“Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.”

Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah. Lihat contoh dalam slide presentasi saya. Donlot saja nanti dibawah ini setelah Anda baca semua prinsip, oke?

3)       Prinsip Kesinambungan Waktu

“Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya.”

Ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau naimasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain.

4)       Prinsip Koherensi

“Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan.”

Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut mbah Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan.

5)       Prinsip Modalitas Belajar

“Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar.”

Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada suah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.

6)       Prinsip Redudansi

“Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).”

Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.

7)       Prinsip Personalisasi

“Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal.”

Kebanyakan orang akan lebih suka kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teori, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.

8)       Prinsip Interaktivitas

“Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).”

Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.

9)      Prinsip Sinyal

“Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan.”

Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Makanya kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai “cue”.

10)   Prinsip Perbedaan Individu

“9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinmasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.”

semoga post kali ini bermanfaat amin.
sumber : http://nasriainformatika.blogspot.com/2012/09/desain-multimedia-pembelajaran.html

 

Multimedia Application

okeee, kali ini ane bakalan ngebahas pertemuan gslc sismul kemaren nih, kali ini topicnya tentang multimedia application. nah penasaran kan apa itu multimedia application, tanpa panjang lebar mending langsung aja.

Teknologi perangkat keras yang berkernbang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi., Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikernbangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikernbangkan oleh Coral inc” hingga perkernbangan terbaru perangkat lunak yang dikernbangkan Macromedia inc, yang mengernbangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.

  1. MULTIMEDIA Aplikasi Multimedia Untuk Keunggulan Bersaing
  2. Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
    • Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik.
    • Dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT) dan Internet Based Training (IBT)
    • (contoh : Perusahaan AT&T)
    • Menjadi media Rekrutmen Pegawai
  3. Aplikasi dalam Bidang Produksi
    • Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia.
    • Untuk membuat atau merekayasa suatu rancangn mobil, pesawat terbang, dan bangunan.
    • Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses produksi.
  4. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
    • Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan perbankan.
    • SmartMoney.com (Keuangan Personal : Pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan perceraian, sampai masalah perencanaan pensiunan, dll.)
    • Citi.com (Perbankan : Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo)
  5. Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
    • Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan meliputi komentar audio, penjelsan dan saran.
    • Istilah documendia dibuat untuk menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.
  6. Aplikasi Otomatiasi Kantor
    • Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian media lengkap, fotografi dan video bergerak)
    • Desktop Video Conferencing, memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing – masing. (tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan, aplikasi ini menjadi pilihan)
  7. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
    • Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public relation dan penjualan lewat internet.
    • Kelebihan multimedia adalah menarik indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
    • Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
  8. Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel
    • Travel (perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum karena makin banyak yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke mana mereka melakukan perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang bisa dilakukan setiba di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati perjalanannya dan suatu ketika ingin menikamti layanan kita lagi.
    • Travelocity.com, Expedia.com
  9. Aplikasi Dalam Bidang Real Estate
    • Mengunjungi properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik bagi broker maupun bagi pembeli.
    • Multimedia memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
    • Realtor.com, ColdwellBanker.com
  10. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham
    • Day trading ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam waktu cepat menjual atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan.
    • SmartMoney, Forbes,
  11. Aplikasi Dalam Bidang Asuransi
    • InsWeb.com, contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat baik.
    • Menyediakan fasilitas tutorial yang sangat baik.
    • Dapat membandingkan besarnya asuransi pada mobil, kesehatan, kepemilikan rumah, dan bentuk lainnya.
  12. Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal
    • Riatail Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko atau mal Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.
  13. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Lelang
    • eBay.com
    • Manheim.com
  14. Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan
    • Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis.
  15. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
    • Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik.

Nahhh itu dia sobat materi tentang Application Multimedia, semoga bermanfaat, see ya…

sumber referensi :

http://sondis.blogspot.com/2013/04/pengertian-aplikasi-multimedia.html

http://teguh-prasetio.blogspot.com/2011/02/pengertian-dan-aplikasi-multimedia.html

Multimedia Authoring Tools

gud niteeeeeeeeeeeeeee….
kali ini ane mau negpost tentang multimedia lagi yg ane dapet dari binus gan, kali ini tentang multi media authoting tools. tanpa panjang lebar, yuk kita bahas langsung

Multimedia Authoring

 

1

 

Multimedia Authoring Tools adalah paket perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket penyampaian konten multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video) kepada pengguna.

 

Types of Authoring System

Picture1

Authoring berbasis halaman
Merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku atau kartu. Authoring ini menghubungkan halaman ke dalam urutan yang terorganisir.
Contoh :
1) HyperCard 
HyperCard adalah sebuah program aplikasi yang dibuat oleh Bill Atkinson untuk Apple Computer, Inc yang merupakan salah satu pertama yang berhasil hypermedia sistem sebelum World Wide Web .. Ini menggabungkan database kemampuan dengan fleksibel,, user-interface grafis dimodifikasi. [1] HyperCard juga fitur HyperTalk , ditulis oleh Dan Winkler , sebuah bahasa pemrograman untuk memanipulasi data dan user interface.. Beberapa HyperCard pengguna dipekerjakan sebagai sistem pemrograman untuk Rapid Application Development aplikasi dan database.

HyperCard awalnya dirilis pada tahun 1987 untuk $ 49,95, dan termasuk dengan semua Mac baru yang dijual pada saat itu. [2] itu ditarik dari penjualan di bulan Maret 2004, meskipun saat itu belum diperbarui selama bertahun-tahun.HyperCard berjalan native hanya di Mac OS versi 9 atau sebelumnya, tetapi masih dapat digunakan di Mac OS X ‘s Classic mode pada mesin berbasis PowerPC (G5 dan sebelumnya). Fungsional yang asli HyperCard lingkungan authoring terakhir adalah mode Classic di Mac OS X 10.4 (Tiger) pada mesin berbasis PowerPC (meskipun dapat dijalankan pada mesin berbasis Intel modern dengan menggunakan lapisan emulasi seperti SheepShaver ).

2) Toolbook Assintant
Asisten ToolBook adalah desktop Click2learn e-Learning authoring program yang khusus dirancang untuk kemudahan penggunaan.antarmuka intuitif adalah ideal bagi mereka yang ingin membuat e-Learning konten interaktif dengan cepat, tanpa pemrograman. Asisten ToolBook menghasilkan konten yang efektif 100%-Web yang dioperasikan melalui standar.Asisten ToolBook mendukung standar muncul diciptakan dan didukung dalam SCORM, AICC, IMS, ADL, dan IEEE. Asisten ToolBook konten dapat diluncurkan, bookmarked, dan dilacak menggunakan SCORM atau AICC. Konten yang dikembangkan dalam ToolBook dapat digunakan di Internet, di intranet, jaringan area lokal (LAN), atau pada CD-ROM. Asisten ToolBook konten dapat diintegrasikan dengan LMS Aspen atau sistem manajemen lain pembelajaran berbasis standar.

Authoring berbasis icon
Menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama. Menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan.
Contoh :
1) Microsoft Power Point
Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.
2) Macromedia Authorware
Macromedia Authorware ialah sebuah bahasa pengaturcaraan grafik berasaskan carta aliran. Ia digunakan untuk mencipta atur cara interaktif yang menyepadukan berbagai-bagai kandungan multimedia, khususnya aplikasi-aplikasi e-pembelajaran. Model carta aliran Authorware membezakannya daripada alat-alat pengarangan yang lain seperti Adobe Flash dan Macromedia Director yang bergantung kepada sebuah struktur visual, garis masa, dan skrip.

Authoring berbasis waktu
Merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian objek sepanjang lini waktu.
Contoh :
1) Macromedia Director MX
Macromedia Director MX adalah kuat multimedia authoring tool untuk membuat konten yang kaya interaktif menarik ditempatkan di / DVD-ROM CD, kios, dan Internet. Hal tersebut terintegrasi dan komprehensif array sebagian besar elemen multimedia untuk membuat cepat-rendering, kinerja tinggi, aplikasi media yang kaya. Macromedia Director MX combines interactive 2D and 3D animation, RealVideo, RealAudio, Macromedia Flash, MP3, QuickTime, bitmaps, vectors, text, fonts, and more to create streaming interactive multi-user content. Macromedia Director MX interaktif menggabungkan 2D dan 3D animasi, RealVideo, RealAudio, Macromedia Flash, MP3, QuickTime, bitmap, vektor, teks, font, dan lebih banyak untuk membuat multi-user streaming konten interaktif.

2) Macromedia Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

SOURCE :
Slide Sistem Multimedia Binus
http://multimediatekhnologi.blogspot.com/2010/10/perangkat-lunak-authoring.html

Multimedia Class 8 : Multimedia Authoring Tools

Video

hello guyss. kali ini gw mau ngebahas serba serbi video, pelajaran sismul kemaren nih hehe…  yuk langsung aja deh kita bahas 🙂

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan.

1

Video di bagi menjadi 2 bagian :
1. Video Analog
2. Video Digital

1. Video digital adalah video yang proses perekamannya menggunakan sensor / komputer, hasil proses perekamannya dalam bentuk file atau data, sedangkan video analalog froses perekaman nya menggunakan film atau lebih kita kenal dengan kaset video. dan hasilnya dalam bentuk kaset video pula. contoh : Betamax, Video8, Hi8P

2

Proses pengeditan pada tape analog adalah proses yang linear.
1.Untuk mendapatkan bagian yang kita inginkan, maka kita harus memajukan atau memundurkan video tape.
2.Untuk menggerakan bagian ke tempat lain di urutan video tersebut, maka kita harus antara merekam ulang bagian tersebut atau memotong dan menyambungkan video tape itu lagi.

3

2. Video digital adalah juga serupa dengan video analog, gambar dan sura digital direkam dalam pita magnetik, tetapi menggunakan sinyal digital berupa kombinasi angka 0 dan 1. Sedangkan Video Analog adalah Gambar dan Audio direkam dalam bentuk sinyal Magnetik pada pita magnetik. contoh : Betamax, Video8, Hi8

4
Proses pengeditan video adalah proses mengedit segmen – segmen gerakan dari beberapa potongan video, efek spesial, dan rekaman suara. Pengeditan film gambar bergerak adalah nenek moyang dari video editing, dalam beberapa cara video editing mensimulasikan editing film gambar bergerak.
Proses pengeditan adalah proses yang non-linear. Dimana kita dapat memindahkan bagian dari video tersebut pada komputer dan memainkannya lagi.

 

Berbagai Jenis Video
1. Video analog format elektrik

  • RF
  • Composite Video
  • Component Video
  • S-Video
  • RGB

2. Video analog format kaset

  • Ampex
  • VERA (BBC)
  • U-matic (Sony)
  • Betamax (Sony)
  • Betacam
  • Betacam SP
  • VHS (JVC)
  • S-VHS (JVC)
  • VHS-C (JVC)
  • Video 2000 (Philips)
  • 8mm tape
  • Hi8

3. Disk optik format penyimpanan

  • D1 (Sony)
  • D2 (Sony)
  • D3
  • D4
  • D5
  • Digital Betacam (Sony)
  • Betacam IMX (Sony)
  • D-VHS (JVC)
  • DV
  • MiniDV
  • MicroMV
  • Digital8 (Sony)

4. Video digital terpilih format encoding

10

  • CCIR 601
  • MPEG-2
  • H.261
  • H.263
  • H.264

Pertimbangan Ukuran File

6

7

Ukuran File = (Frame Size) x (Frame Rate) x (Color Depth) x (Time)

Dimana :
– Frame Size = Ukuran gambar (width x height dalam pixels)
– Frame Rate = Frames per second
– Color Depth = Diukur dalam bytes
– Time = Waktu dalam detik
(Namun ini tidak mengikutsertakan data berupa suara di dalamnya)

Bagaimana Video Dapat Digunakan Secara Efektif

  • Menampilkan prosedur fisikal. Penggunaannya antara lain :
    1.Menginstall board dalam PC
    2.Mengatur ulang timing mesin
  • Menarik dan mempunyai ketertarika. Penggunaannya antara lain :
    1.Mengiklankan produk dan layanan
    2.Mengajarkan teknik terbaru kepada karyawan yang sibuk
  • Membawakan skenarion. Penggunaannya antara lain :
    1.Melatih teknisi untuk berespon kepada kerusakan peralatan
    2.Mendemonstrasikan penggunaan produk
  • Menganalisa pergerakan. Penggunaannya antara lain :
    1.Pergerakan tubuh untuk meningkatkan performa athletic
    2.Pola lalu lintas untuk perencanaan transportasi

Standard Broadcast Video

8 9

  • NTSC : North America, South America, Japan
    525 interlaced resolution lines
    30 frames per second (fps)
  • PAL (Phase Alternate Line)
    Australia, South Africa, Europe
    625 interlaced resolution lines
    25 frames per second (fps)
  • SECAM : France, Russia
    625 interlaced resolution lines
    25 frames per second (fps)
  • HDTV : Six different formats
    Aspect ratio is 16:9

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Video

Keuntungan:

  1. Menambah semangat bagi yang melihat
  2. Menambah perhatian
  3. Mengklarifikasikan aksi fisikal yang kompleks
  4. Dapat menggabungkan media lainnya.

Kerugian:

  1. Sangat mahal untuk diproduksi
  2. Membutuhkan memori dan penyimpanan tambahan
  3. Membutuhkan peralatan special
  4. Tidak secara efektif menggambarkan konsep abstrak dan situasi static

hehehe ya udah segitu aja deh penjelasan tentang Pengertian Video, semoga bermanfaat,
sumber :
wikipedia, google, yahoo

Sounds

malem guysss……………..
hari ini gw mau ngepost tentang sound yang di pelajari di binus tadi….
tanpa panjang lebar yuk kita langsung bahas aja…………

Apa itu suara ? suara adalah gelombang energi (getaran) yahng merambat melalui media kenyal sampai pada ke telinga dan menggetarkan gendang telinga sehingga terjadoi proses pendengaran. secara ilmiahnya suara juga bisa di artikan  suara adalah pemampatan mekanis atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium.

5

6

7

8

9

10

11

1

2

3

4

 

Simple audio editing software allows:

–Recording of digital audio segments

–Trimming

–Splicing and assembly

–Volume adjustments of the entire segment

–Reversing Sounds

–Copy, cut, paste and delete segments of digital audio

  • Others audio editing software:

–Sound Forge

–Gold Wave

–PROSONIQ SonicWORX

–Samplitude Studio

contoh contoh audio format :

  • .WAV
  • .AU
  • .AIFF
  • .MP3
  • .SND
  • .RA
  • .WMA
  • .VOC

Keuntungan Midi :

1. Ukuran Kecil
2. Memungkinkan suara lebih bagus daripada audio digital
3. Mudah di edit
4. Digunakan di banyak lingkungan audio

Kelemahan MIDI :
1. Hanya music instrumental
2. Susah untuk dialog
3. Format lama

Keuntungan Menggunakan Audio :

1. Memastikan informasi penting
2. Lebih menarik
3. Lebih mudah berkomunikasi dari pada media lainnya

Kerugian
1. Cepet rusak
2 . Membutuhkan peralatan khusus untuk kualitas produksi
3. Tidak berkesan sebagai visual media

oke guyyssssssssssssssssss……………..
segini dulu postingan tentang sound. semoga bermanfaat. aminn 😀

Animation

hello guys kali ini gw mau ngebahas tentang ANIMASI, yap pas pertemuan 5 kemarin, gw di ajarin yang namanya animasi…………… nah sekarang giliran gw nih yang nge share ke kalian semua hehe………………………….
yuk langsung aja kita bahas………….

animasi adalah sekuen frame yang ketika dimainkan dengan urut dengan kecepatan yang cepat. memperlihatkan pergerakan yang halus sepertu film/video

2D animasi ada 2:
-Cel animation : perubahan frame ke frame
-Path animation : menggerakan objek sepanjang jal ur

pembuatan 3D animasi ada 3 fase :
1. Modeling
2. Animation
3. Rendering

Animasi Special Effects  ada 3 :
1. Morphing : Adalah efek khusus yang dalam gerakan gambar dan animasi yang mengubah ( atau morphs ) salah satu gambar atau bentuk menjadi lain melalui mulusnya peralihan.Paling sering digunakan untuk menggambarkan satu orang lain melalui teknologi berubah menjadi sarana atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata.
2. Warping :  sama seperti morphing, tapi warping menggunakan 2 gambar yg di gambungkan menjadi satu
3. Virtual Reality : Kadang-kadang disebut sebagai immersive multimedia, adalah sebuah lingkungan computer-simulated yang dapat mensimulasikan kehadiran fisik di tempat di dunia nyata atau membayangkan dunia

Working with Animation :
1. Demonstrasi produk
2. Animated text/chart
3. prosedur latihan
4. Efek transisi

Keuntungan menggunakan animasi :

1. menarik dan memegang perhatian
2. Jika tidak terlihat Tampilkan tindakan atau proses fisik
3. meningkatkan retensi
4. Memungkinkan visualisasi konsep-konsep yang dibayangkan, objek dan hubungan

Kerugian menggunakan animasi :

1. Memerlukan ruang memori dan penyimpanan yang luas
2. Membutuhkan peralatan khusus untuk presentasi kualitas
3. Animasi 2D tidak menggambarkan aktualitas seperti video atau fotografi

image

hello guyss kali ini gwbakalan ngebahas perkuliahan gw nih tentang image………..
langsung aja deh tanpa panjang lebar,…………….

•Image adalah representasi grafik dan visual dari informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau tercetak
•Macam-macam bentuk Image :
–Foto (Photographs)
–Gambar (Drawings)
–Lukisan (Paintings)
–Televisi dan Film (motion pictures)
–Semantics
–Peta (Maps), dll.
Peran penting Image dalam multimedia :
–Alat Navigasi
–Komponen User interface
–Sistem Help
–Clip art
Image di bagi 2 tipe :
•Raster / Bitmap
•Vector / Metafile
•Secara umum Image dapat dibagi dua format :
–Bitmapped atau Raster images
–Draw-type atau Vector graphics atau Metafile images
Bitmapped image disimpan dalam array of pixel. Yang merepresentasikan image sebagai array of dots (pixel)
Vector graphic disimpan sebagai bentuk geometri sebagai representasi image (didefinisikan secara matematika)
•Bitmap, dikenal juga dengan istilah gambar raster, adalah susunan kotak yang sangat kecil yang disebut piksel; setiap piksel dipetakan kepada sebuah lokasi dalam sebuah gambar dan setiap piksel memiliki nilai-nilai warna yang dipresentasikan secara numerik.
•Vector dibuat dari garis-garis dan kurva, keduanya dihasilkan dari deskripsi matematis yang menentukan posisi, panjang, dan arah letak garis yang digambarkan
Raster Image :
•Sebuah pixel merupakan elemen terkecil dalam resolusi layar komputer (Screen Resolution)
•Bitmap à matrix of pixel
•Setiap pixel mewakili suatu warna yang spesifik. Setiap pixel dapat memiliki 2 atau lebih range warna

•Range warna ini juga dikenal sebagai colour depth
•Colour depth diukur dalam bits per pixel

–Ingat : 1 bit (binary digit) hanya memiliki 1 atau 0 dan ada 8 bit dalam 1 byte
Colour depth :
•1 bit per pixel = 2 colours (monochrome)
•2 bits per pixel = 4 colours
•4 bits per pixel = 16 colours
•8 bits per pixel = 256 colours
Biasanya sudah cukup bagus untuk image berwarna
•16 bits per pixel = 65536 colours
Kualitas lebih baik untuk photograph-like images, dikenal sebagai high colour
•24 bits per pixel = >16 million possible colours
Digunakan untuk membuat photo realistic images, dikenal sebagai true colour
Menghitung Ukuran File Raster Image :
size = width X height X color depth
                                               8
•Dimana:
–Width dari image diukur dalam pixels
–Height dari images diukur dalam pixels
–Colour depth adalah jumlah bit warna yang digunakan diukur dalam bits/pixel

•Ingat:
–1024 bytes = 1 kilobyte (KB)
–1024 kilobytes = 1 megabyte (MB)
Tipe Kompresi :

Kompresi Lossless

•Mengubah cara data diorganisasi atau direpresentasikan untuk mengurangi ukuran penyimpanan
•Tidak ada kehilangan (loss) pada detil

 

Contoh :

•‘Run-length Encoding’.
–Original    : AAABBBCCCCCCABCABC
–RLE    : 3A3B6C2ABC
– GIF /PNG

Skema Lossy compression :

•Mencoba untuk memaksimalkan kompresi tanpa ada kehilangan (loss) yang terlihat oleh user
•Menghilangkan detil selama kompresi
•Catatan: mengulang kompresi menyebabkan kualitas memburuk
•Example :
–JPEG
Popular bitmap formats:
•Microsoft bitmap (.bmp)
–Digunakan di microsoft windows
•TIFF – Tagged Image File Format (.tif)
–Digunakan untuk faxing images (biasanya)
•JPEG – Joint Photographic Expert Group (.jpg)
–Berguna untuk menyimpan photographic images
•GIF – Graphics Interchange Format (.gif)
–Banyak digunakan di web sites
•PNG – Portable Network Graphics (.png)
–Format baru untuk web graphics
•PCD – Kodak photo CD
–Format baru untuk menyimpan image dalam bentuk terkompresi dalam CD
Keuntungan dan Kerugian  Menggunakan Bitmap Images :
•Keuntungan
–Menyampaikan detil informasi secara cepat
–Nyata
•Kerugian
–Bergantung pada resolusi
–Berpengaruh pada kualitas image
–Ukuran file besar
Software to create bitmap images :
•Popular PC packages include:
–Microsoft Paint
•Included with microsoft windows
–Microsoft PhotoDraw 2000
•http://www.microsoft.com/office/photodraw/
–Adobe Photoshop
•http://www.adobe.com/products/photoshop/main.html
–Paint Shop Pro
•http://www.jasc.com/psp6.html
–Macromedia Fireworks
•http://www.macromedia.com/software/fireworks/productinfo/
Vector images :
•Menyimpan dan merepresentasikan image dengan persamaan matematika disebut vector graphic atau Object Oriented graphic.
•Setiap primitif obyek memiliki bermacam-macam atribut untuk membuat image secara keseluruhan
–misal x-y lokasi, fill colour, line colour, line style, dsb.
•Contoh:
–RECTANGLE : rectangle top, left, width, height, color is ( 0, 0, 200, 200, red)
–CIRCLE : circle (top, left, radius, color)
–LINE : Line (x1, y1, x2, y2, color)
Vector images :
•Vector image atau vector graphics dapat diubah ukuran tanpa kehilangan integritas dari image aslinya
•Mengubah ukuran sebuah vector merupakan suatu operasi matematika – hanya atribut yang berubah, tetapi image tidak terpengaruh
Primitive geometric drawing objects
•Basic
–Line
–Polyline
–Arc
–Bezier curve
•Text
–Font, weight
•Shapes
–Circle
–Ellipse
–Rectangle
–Square
–Pie segment
–Triangle
–Pentagon, hexagon, heptagon, octagon, etc
Keuntungan dan Kerugian  Vector Image :
•Keuntungan
–Jumlah data yang digunakan untuk merepresentasikan Image relatif kecil
–Karena itu, tidak membutuhkan banyak memori untuk penyimpanannya
–Mudah untuk dimanipulasi
•Kerugian
–Detil yang dapat dipresentasikan dalam image sangat terbatas
Vector formats :
•Windows metafile (.wmf)
–Used by Microsoft Windows
•SVG – Scalable Vector Graphics (.svg)
–A new format devised for the web
•CGM – Computer Graphics Metafile (.cgm)
–Older format commonly used for clip art
•Adobe PostScript (.ps)
–A page description language used to control printers
•Adobe Portable Document Format (.pdf)
–A page description language common on the web
•Drawing Exchange Format (.dfx)
–Store 3D image created by design program AutoCAD
•Encapsulated PostScript (.epf)
–Professional printing: Illustration program, Adobe Systems, Desktop Publishing programs
Model Grafik 3D :
•Sebuah model 3D adalah variasi dari format vector
•Lokasi dari suatu obyek 3-dimensional dispesifikasikan menggunakan koordinat x, y dan z
•Primitive lain yang dapat ditemukan pada 3D models
–Cube, sphere, pyramid, etc.
–Camera, spotlight, texture, shading etc.
Model Grafik 3-Dimensional :
•Grafik 3D menawarkan efek photorealistics yang kita lihat di TV atau Computer Games
•Contoh Film yang menggunakan 3D :
–The Incredibles, Shrek, Happy Feet, Transformer, etc.
•Contoh 3D program/software:
–Lightwave
–3D Studio Max
–Maya
Hardware Untuk Mendapatkan Images :
•Scanner dan produk digital imaging
•Bentuk-bentuk scanner
–Drum
–Flat-bed
–Negative / slide
–Hand-held
•Penting untuk memeriksa optical resolution dari scanner
–Diukur dalam dots per inch (DPI)
•Digital camera
–Menggunakan digital memory dan bukan film
–Images ditransfer ke komputer melalui kabel
–Dapat memiliki resolusi yang sangat tinggi
•Gambar yang di-capture dari suatu camcorder atau tipe kamera PC “web-cam”
–Home products biasanya ber-resolusi rendah
Hardware Untuk Membuat / Mengedit Images :
•Graphics tablet dan pen
–Lebih disukai oleh digital artists
–Menekankan sensitivitas
•Digitiser tablet
–Lebih disukai oleh technical artists
–Puck memiliki crosshair yang akurat untuk membantu mendigitasi gambar (drawings)
Menggunakan Graphics  :
•Konsiderasi dan guidelines dalam penggunaan graphics:
–Memilih graphics sesuai dengan kebutuhan penggunaan
–Memilih software yang tepat
–Gunakan minimum color depth
–Delivery Systems
Bagaimana graphics/images dapat digunakan secara efektif :
•Tipe-tipe graphics yang berbeda digunakan dengan cara yang berbeda :
–Line drawing adalah representasi graphical dari obyek fisikal. Ada 3 bentuk line drawing :
•Isometric – merepresentasikan obyek 3-D tanpa prespektif realistik
•Orthographic – representasi 2-D dari obyek
•Perspective – merepresentasikan obyek dalam bentuk yang paling realistik
Bagaimana graphics/images dapat digunakan secara efektif :
•Graphs dan Tables
–Dalam sekali lihat, grafik dapat menyediakan data spesifik, memperlihatkan trend umum data atau memperlihatkan hubungan antara data dan trend data
•Diagrams
–Membantu user meng-konseptualisasi sebuah proses, flow, atau interrelationship. Contoh : Flow charts, Schematic Drawings, UML dan Block Diagrams.
Software untuk Membuat Image :
•Graphic program merupakan alat yang membantu artist untuk membuat atau meng-edit design yang akan digunakan dalam aplikasi multimedia
•Secara umum, graphic program dikategorikan sebagai berikut :
–Drawing programs
•Membuat draw type graphics
•Menyediakan freehand. Contoh : geometric shape
•Contoh : Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand
–Paint programs
•Digunakan untuk membuat bitmap
•Berguna dalam pembuatan original art
•Contoh: Paint Shop Pro
–Image editing programs
•Membuat perubahan pada image yang sudah ada, seperti memanipulasi brightness atau contrast, meng-apply texture, patern
•Contoh : Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint
Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Images “
•Keuntungan
–Menyampaikan banyak informasi secara cepat
–Menambah simulasi dan warna visual
–Dapat berkomunikasi tanpa ada batasan bahasa
–Memperkaya media lainnya
•Kerugian
–Tidak menyediakan penjelasan yang mendalam
•Graphics jarang bisa merepresentasikan pesan secara utuh baik dalam bisnis, teknikal atau safety settings
–Dapat disalah-interpretasikan
•Graphics seharusnya digunakan secara hati-hati untuk menjamin pesan yang disampaikan tidak ambigu atau cryptic (tersembunyi)
oke ? gimana tuh ? semoga bermanfaat ya guys 😀
sumber : ppt pertemuan 4 sistem multimedia

Text dan Hypertext

malem guys. kali ini gw mau ngebahas materi kuliah gslc pertemuan 3 tentang text and hypertext…………. langsung aja deh………..

Apa sih text itu ?
text adalah media dasar untuk semua sistem multimedia.1

Produk Multimedia tergantung pada text untuk banyak hal, contoh :

1. Untuk menjelaskan bagaimana aplikasi bekerja.
2. Untuk memandu User menggunakan Aplikasi
3. Mengirimkan informasi dimana suatu tujuan dari aplikasi tersebut.
4. dll

Typefaces, Fonts and Points
Typeface :
1. representari gambar dari contoh alphabet, number, dan special character dari suatu contoh tulisan
2. Biasanya bervariasi oleh tipe ukuran dan gaya.

Fonts :
1. Ukuran tertentu dari  typeface.
2. Biasanya bervariasi oleh tipe ukuran dan gaya.
3. Ukuran biasanya di ukur oleh satuan inci

typface vs font

 

Fonts Effects
Beberapa efek yang bisa menarik perhatian perhatian pembaca :

–Case: UPPER and lower letter
–Bold, Italic, Underline, superscript or subscript
–Embossed or Shadow
–Colours

 

using text

 

 

Hal-Hal Apa saja yang harus di perhatikan saat memilih text:

1. Membuatnya secara ringkas
2. Menggunakan tipografi dan font yang tepat
3. Buat supaya mudah di baca
4. Perhatikan Gaya dan warnanya
5. Gunakan secara konsisten

 

keuntungan dan kerugian menggunakan Text 

Keuntungan :
1. Relatif murah untuk menghasilkan
2. menyajikan ide-ide abstrak efektif
3. Menjelaskan media lainnya
4. menyediakan kerahasiaan
5. Mudah dirubah atau diperbarui

Kerugian :
1. Kurang mengesankan daripada media visual lainnya
2. Membutuhkan perhatian lebih dari pengguna daripada media lainnya
3. Bisa menjadi rumit

oke guys………………………. gimana ? dapet ilmu lagi kan tentang text ? hehe……………………………
semoga bermanfaat bagi kita semua. amin….

ini sumber kita kali ini :

http://www.sederet.com

see you tomorrow 😀